Shadowrun

Keywords: Shadowrun, Arquetipo, Ciberespacio, Cyberpunk, Dado, Elfo, Enano, Europa, Fantasía

Shadowrun es un juego de rol que mezcla el cyberpunk y la fantasía, ambientado en un futuro próximo; tras el regreso de la magia al mundo mientras, éste se ve forzado a combinar (con bastante poco éxito) las maravillas y peligros de la tecnología, como el ciberespacio, las siempre presentes redes de computadoras, la genética, y la mezcla de hombre y maquina llamado ciberware con las creencias propias del shamanismo o las enseñanzas mágicas herméticas.

Shadowrun fue publicado por FASA desde 1989 hasta el 2001, cuando cerro y fue vendida a WizKids. Actualmente la última edición que existe publicada es la Tercera Edición, aunque la Cuarta Edición está anunciada para verano del 2005. En España la empresa traductora es La Factoría de Ideas.

Tabla de contenidos

Mundo Ficticio

Razas

Los personajes en el juegos pueden se humanos, orkos, trolls, elfos, o enanos, las ultimas cuatro llamados metahumanos, al igual ciertas variantes de estos (metavariantes) como los gnomos, gigantes y minotauros. Los metahumanos son el efecto de un fenomeno llamado "Expresión Genética Inexplicada", o UGE en inglés. Ademas, un virus llamado Virus Humano Meta-humano Vampirico o HMHVV en inglés, produce otras variaciones, como trasgos, vampiros, nosferatus y wendigos, entre otros. Estas variaciones pierden toda su humanidad, y a veces su razonamiento.

Historia

En el 2011 se produce el resurgimiento de la magia (llamado el Despertar) y el nacimiento de los primeros elfos y enanos, acompañado en esas fechas por una epidemia de VITAS (Sindrome de Alergia Tóxica Virologicamente Inducida) que diezma a las poblaciones. Esto viene acompañado de la independencia de muchos de los Estados de Estados Unidos para formar juntos las Naciones Americanas Nativas empleando para ello magia, así como de muchos de los estados Chinos. Esto deja los gobiernos debilitados, y convierte a las corporaciones en las superpotencias. En el 2021 se produce el Cambio, cuando humanos por todo el mundo se transforman en orcos o trolls. Es en el 2029 cuando se produce el Crash de las computadoras (producido por un complejo y casi imparable virus informático), las Euro-Guerras, donde Europa del oeste soporto un ataque de la Rusia neo-comunista primero y de la coalición árabe después. Con la llegada de los 50 se producen multitud de eventos, pero destaca en el 2057 la muerte de Dunkelzahn, un Gran Dragón, cuyo testamento lanza al mundo hacia un caos que sólo se asentará un poco en el 2060 con la desaparición de la segunda corporación más grande del mundo (Fuchi) y el surgimiento en su lugar de otras tres a ocupar su lugar (Novatech, Cross Applied Technologies y Wuxing). Finalmente, en el 2061 se acerca el Halley, lo cual trae de nuevo caos al mundo y un brote de magia que, entre otros efectos, produce a los Changeling (humanos mutados que no llegan a formar sus propias razas sino que tienen sólo pequeños cambios, como agallas o pieles coriáceas). En el 2063 el proyecto de la Unión Europea se vuelve a poner en marcha, después de haberse hundido y paralizado en varias ocasiones a lo largo de la historia.

Las corporaciones

Son inmunes a las leyes de los gobiernos, solo son reguladas por la Corte Corporativa, una asamblea formada por las diez corporaciones mas grandes del momento:

Estas corporaciones y multitudes más pelean por retener y aumentar su poder y control sobre los recursos y la tecnología punta. Estas peleas toman la forma de trucos diplomáticos y similares, hasta la destrucción de recursos, sabotaje de operaciones y asesinatos del personal más importante. Esas operaciones son llevadas a cabo por los Shadowrunners: gente proveniente de los bajos fondos de la sociedad, que carece del SIN (Número de Identificación del Sistema), lo que los hace invisibles para el sistema. Este es el rol que suelen ocupar los jugadores.

Tecnología

Pese al colapso de las computadoras, los avances tecnológicos se dan en todos los campos, pero los más llamativos son los que consisten en el cambio del cuerpo humano por reemplazos cibernéticos que lo potencien o aporten nuevas posibilidades (como la visión termográfica), o la introducción de nanotecnología tanto en el mundo como en la sangre humana. Son destacables también los desarrollos tecnológicos que permiten que un ser humano se conecte directamente con los vehículos para pilotarlos con sus cerebros, consiguiendo proezas nunca vistas con anterioridad. La vida normal también se ha modernizado, con la introducción en las casas y demás de todo lo referente a la tecnología informática, que permite proezas y cambios en la forma de interactuar los individuos con el mundo que los rodea.

La Matriz

Este es el nuevo sistema creado luego del Crash del 29 que hundió el Internet actual, a la que el usuario se conecta mediante el empleo de ciberterminales. Para esto, la persona puede emplear el ordenador bien con teclados y guantes y gafas virtuales, o conectando su cerebro al mismo. La Matriz en si misma es una realidad por si misma, cuya apariencia puede tomar el aspecto que quiera según cada Nodo (servidor). Los demás usuarios y los programas toman también apariencias dispares según sus propios Iconos. Este es uno de los puntos donde más se nota la influencia de las novelas de William Gibson en el juego. Los hackers de la Matriz son o bien los Tecnomantes, o los Otaku (misteriosos niños capaces de hackear la Matriz sin necesidad de ordenadores, simplemente conectando directamente sus cerebros.

Sistema de Juego

El sistema sólo usa dados de 6 caras.

Esta basado en habilidades, no en clases, aunque el manual presenta varios arquetipos como muestra de lo que se puede tener.

Todo situación en el juego que se defina por dados se hace primero dándole una dificultad de entre 3(rutinarias y simples) y pocas veces más de 12(casi-imposibles) a la tirada, luego tirando una cantidad de dados igual a la puntuación que el personaje tenga en la/s habilidad/es. Cada dado que iguale o supere la dificultad es un exito, y cada 1 es fracaso que cancela un éxito. Ciertas acciones muy difíciles pueden exigir más de un éxito. Un 6 en un dado permite volver a tirar el dado y sumar el número, pudiendo superar un 6.

Dentro de los retractores del juego la queja más común es que los PJ se especializan en una acción y son inútiles en lo demás. En realidad tanto la creación como crecimiento del PJ son completamente libres, y suelen mejorar en otros campos ya que resulta más caro mejorar una hablidad en 5 o 6 que una en 1 o 2.

La influencia de este sistema emn los juegos del Mundo de las Tinieblas de White Wolf se hace evidente, y ya ha sido mencionada.

Creción de Personajes

En la creación el jugador debe dar una prioridad de A a E a estos parametros:Razas, Atributos, Habilidades, Recursos y Magia

En Razas se coloca de C a E, una mejor prioridad permite una raza con mas bonificaciones.

Atributos y Hablidades son los atributos físicos y mentales (Fuerza, Destreza, Inteligencia, etc.) y las capacidades como armas de fuego y computación, respectivamente.

Recursos representa los recursos abstractos del personaje, mediante los cualse puede obtener objetos, como armas e implantes, pero tambien cosas que no se consiguen con dinero y valores abstractos, como contactos y un estilo de vida.

Magia representa las capcidades en este campo, solo se puede colocar A o B, quienes no colocan niguno no han despertado y carecen de magia en su persona.

Karma

A medida que se juega se obtiene karma, similar a la experiencia de otros sistemas. Normalmente se adhiere al Buen Karma, usado para mejorar los rasgos, cada 10, o 20 en los metahumanos, uno se adhiere a la Reserva de Karma, que permite al juagador volver a tirar un dado, disminuir dificultades e incluso sobrevivir a experiencias mortales.

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