Risk

Keywords: Risk, 1957, 1959, América del Norte, América del Sur, Asia, Australia, Director, Europa

Risk es un juego de mesa comercial creado por la empresa Parker Brothers, una división de Hasbro.
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Tablero de Risk.
Este juego comparte muchas características con otros wargames y otros juegos de guerra, Risk es simple y abstracto. Las normas del juego están pensadas para simular la posible estrategia militar para la conquista del mundo en un ataque global. El juego intenta transmitir la idea de lo grande que es el mundo, la dificultad de la logística en campañas largas y como la buena o mala fortuna influye en momentos cruciales de una campaña perfectamente planeada. Transmite también la psicología de las naciones lideres, las cuales invierten muchos de sus recursos en tropas y armamento para conseguir protegerse de los rivales.
Tabla de contenidos

Modo de juego y reglas básicas

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Unidad de infantería.
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Unidad de caballería.
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Unidad de artillería.

El Risk es un juego de turnos de dos a seis jugadores. Se juega en un tablero con un mapa político simplificado del mundo dividido en cuarenta y dos territorios, que están agrupados en seis continentes. Para empezar, cada jugador tira un dado. El jugador con la puntuación más alta empieza en primer lugar y la secuencia continua en el sentido de las agujas del reloj. Cada jugador, por turnos, coloca una tropa en un territorio hasta que no queden territorios libres. Una vez hecho esto cada judador coloca tropas en sus territorios hasta completar el número de tropas iniciales (las cuales varian según el número de jugadores, así si juegan seis, cada jugador puede colocar 20 tropas, si son cinco se colocan 25, si son cuatro se colocan 30 ...)

Cada turno de un jugador se divide en tres etapas, en la primera etapa se colocan tropas en los paises que se poseen, en la segunda etapa se ataca a los territorios contiguos para intentar conquistarlos y cuando no se desea realizar ningún ataque más se realiza una reestructuración de las tropas.

Cada jugador recibe refuerzos al comienzo de cada turno; el número de refuerzos depende de los territorios controlados; el número de tropas recibidas es el número de paises dividido entre tres y despreciados los decimales pero recibiendo siempre como mínimo tres tropas. Se reciben tropas extras al principio de cada turno si se controla un continente completo o si se tiene una combinación de cartas (ver más adelante). La estrategia fundamental del juego radica en la colocación de estas tropas de refuerzo.

La victoria o derrota de cada batalla se decide tirando unos dados de seis caras. Existen dos tipos de dados, tres dados de ataque de color rojo y dos dados de defensa de color azul. La dinámica de cada batalla se realiza de la siguiente forma: el jugador atancante decide que pais va a atacar, para ello debe contar como mínimo con 2 o más tropas en el pais desde donde se realiza el ataque. El jugador atacante puede lanzar un mínimo de un dado y un máximo de tres, según desee atacar con una, dos o tres tropas. En ese momento el jugador defensor puede elegir si defiende con un dado o si posee en el pais atacado más de dos tropas defender con dos dados. Comparando las puntuaciones dos puntuaciones mas altas de los dados de ataque con la mas altas de los dados de defensa se deduce el número de tropas perdidas por cada jugador. Por ejemplo, si un jugador lanza tres dados y obtiene un 6,3,2 y el defensor decide lanzar dos dados y obtiene un 5,3; cada jugador pierde una tropa ya que el 6 es mayor que el 5 y que cuando existe un empate en la puntuación pierde una tropa el jugador atacante. El tercer dado atacante no se tiene en cuenta. Se repite este proceso hasta que el jugador defensor pierde todas las tropas o el jugador atacante no puede continuar el ataque porque se ha quedado con una tropa. Cuando se produce la conquista de un territorio, el jugador vencedor tiene que pasar al pais vecino con un mínimo de tropas igual al último ataque realizado y como máximo el número de tropas que desee siempre que deje una tropa en el pais desde el que ha realizado el ataque.

El jugador en su turno puede realizar todos los ataques que desee, cuando decida que no va a seguir atacando puede realizar una única reestructuración de sus tropas, que consiste en mover sus tropas entre dos territorios contiguos, siempre que mantenga un mínimo de una tropa en el territorio en el que realiza la reestructuración.

Al final de cada turno, si se ha conquistado al menos un territorio, se recibe una carta. Estas cartas tiene dibujado un territorio y una figura, que puede ser un soldado, un tropa de caballeria o un artillero. Existen también dos comodines con las tres figuras. Al inicio de cada turno se tiene la posibilidad de cambiar una combinación de cartas por tropas; una combinación de cartas es un grupo de tres cartas con la misma figura o con las tres distintas. El jugador recibe un cierto número de tropas según la combinación, si son tres soldados recibe 4 tropas, si son tres tropas de caballeria recibe 6 tropas, si son tres artilleros recibe 8 tropas y si son una de cada recibe 10 tropas. Es posible acordar otro tipo de refuerzos, siendo bastante común la posibilidad de recibir tropas siguiendo un progresión. Así pues, en la primera combinación (aqui no importaria el tipo de combinación) se recibiria 4 tropas, en la segunda 6, en la tercera 8 ... y así sucesivamente. Si al realizar el cambio se posee algún pais del conjunto de cartas se reciben dos tropas adicionales por cada uno de ellos. También hay que tener el cuenta que solo se pueden tener a lo sumo 5 cartas, ya que con esa cantidad de cartas siempre es posible obtener una combinación, debiendose realizar el canje de las mismas.

El objetivo del juego se acuerda al inicio. Existen varios tipos de objetivos, siendo los más comunes:

Cuando se juega al Risk de dos jugadores se suele introducir en la partida un tercer jugador neutral para añadir mayor diversión y poder emplear una estrategia similar a la que habría con tres jugadores.

Reglas y diferencias

El primer Risk salió a la venta en Francia en 1957 y fue diseñado por Albert Lamorisse un director francés. Desde la pre-versión de 1959, lo empresa Parker Brothers y Hasbro han incluido diferentes versiones en las reglas del juego. Existen multitud de variantes en las reglas, tanto en juegos para ordenador como en Internet, de hecho podría decirse que en cada casa se juega con unas determinadas variantes sobre las anteriores reglas básicas.

Estrategia para las reglas estandar

Continente nº de tropas extra
África
3
Australia
2
Asia
7
Europa
5
América del Norte
5
América del Sur
2

La principal estrategia del Risk consiste en poseer el mayor número de tropas en un lugar donde se pueda hacer lo mejor en cada caso. Una de la formas de conseguir tropas es poseer continentes. Si se posee un continente durante un turno completo se recibe un número extra de tropas, dependiendo del continente (ver la tabla de la derecha).

Una estrategia común es asegurar Australia o America del Sur al comienzo del juego y acumular tropas mientras los otros jugadores se matan entre ellos. Después, cuando esten debilitados, atacar. Si más de un jugador sigue esta estrategia puede llegarse a una aniquilación mutua entre los jugadores.

Otra regla obvia es no intentar conquistar Asia al principio del juego; es el continente más grande y el menos fácil de defender, intentarlo dejaría muchas fronteras abiertas.

Una buena norma es intentar conquistar al menos un territorio por turno, incluso sabiendo que se va a perder después, ya que conquistando un territorio se obtiene una carta Risk. Combinando estas cartas se podrá en el futuro conseguir tropas extras. Una refuerzo repentino de tropas puede cambiar el curso de la partida.

Después de ganar una batalla, es tentador dejar un único soldado en territorio desde el que se realiza un ataque y pasar el resto de tropas al territorio atacado. Esto crea una línea de avance muy fuerte pero si un enemigo rompe esa línea de vanguardia la defensa de los territorios que están por detras es muy debil y puede penetrar profundamente en los territorios defendidos con una única tropa. Sin embargo, si se dejan en la retaguardia dos o tres tropas ralentizamos un poco el avance pero se minimiza el daño si un oponente rompe nuestra vanguardia.

Desafortunadamente, cuando un jugador comienza a ser dominante en número de tropas, el final del juego se vuelve inevitable. El Risk es un juego de grandes números, y por tanto cuando un jugador controla el suficiente número de territorios y continentes obtiene un continuo flujo de tropas en cada turno. Cuando esto sucede, existe poco que se pueda hacer estrategicamente para pararlo.

Políticas y alianzas

Siempre que haya más de dos jugadores en un juego, las alianzas serán muy importantes, posiblemente la mayor parte de la estrategia en el Risk. No hay reglas que restringan la formación o ruptura de alianzas. Un buen jugador de Risk empleará la diplomacia para formar alianzas para reducir a los jugadores más fuertes y de la misma forma evitará que se formen alianzas contra él.

La importancia de la habilidad en la negociación no debe ser subestimada. Posiblemente éste sea el factor más importante que determine el resultado en las partidas de Risk entre jugadores que controlan las tacticas y estrategias básicas del Risk.

Existen buenos ejemplos de estrategias de apareamiento masivo en la sección de enlaces externos.

Risk y azar

thumb|400px|Gráfico de probabilidades. Una de las cosas que hacen que el Risk sea un juego divertido es el hecho de que cualquier estrategia cuidadosamente planeada no sirve de mucho si no acompaña la fortuna en el lanzamiento de los dados. Suponiendo que se adoptan las normas básicas del juego en lo referente a que el jugador que defiende puede elegir si defiende con un dado o dos (regla que no siempre se considera básica al no estar perfectamente especificado en la reglas de juego) existen una serie de criterios que hacen que la probabilidad de que un atacante gane a un defensor se reduzca al mínimo. Como norma general un defensor debe lanzar dos dados (siempre que le sea posible) si el jugador atacante saca en el segundo dado un 3 o menos. En la figura se puede ver la probabilidad que tiene un atacante de vencer a un defensor según el número de tropas que tenga cada uno de ellos. En la página de preguntas frecuentes en la sección de enlaces externos se puede ampliar la información sobre la probabilidad que hay en el juego.

Versiones alternativas

Enlaces externos

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