Ajedrez
Keywords: Ajedrez, Ahogado, Ajedrecista, Ajedrez retrospectivo, Alfil, Alfil (ajedrez), Anibal
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El ajedrez es un juego de mesa por turnos que se desarrolla sobre un tablero cuadrado y cuadriculado de 8 casillas por lado y consiste en un combate entre dos bandos, cada uno de los cuales está formado por 16 piezas. El tablero se forma alternando casillas claras y oscuras, frecuentemente blancas y negras, éstas casillas se llaman escaques. Cada bando se compone de un rey, una reina o dama, dos alfiles, dos caballos, dos torres y ocho peones. Los bandos se distinguen entre si por un color particular, tradicionalmente negras y blancas (aunque frecuentemente se utilizan colores claros y oscuros o incluso dos colores cualesquiera distintos que no necesariamente tienen que ver con los del tablero). Independientemente del bando, cada tipo de pieza tiene un movimiento particular sobre y acorde al tablero cuadriculado.
Gana el jugador que primero consigue acorralar al rey del adversario sin que este tenga escapatoria, lo que se llama jaque mate o simplemente mate. El número de piezas que un jugador haya conseguido capturar o que le hayan capturado es intrascendente.
Ajedrez también es el conjunto de piezas de este juego, con o sin el tablero.
Ajedrecista es una persona que juega el ajedrez o que es aficionado o profesional de éste juego.
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4.1 Posición inicial de las piezas |
Introducción
El ajedrez es uno de los juegos más populares de la humanidad; ha sido descrito no sólo como un juego, sino como un arte, como una ciencia o como un deporte. El ajedrez es a veces visto como un juego de guerra abstracto; como un "arte marcial mental", y la enseñanza del ajedrez ha sido defendida como una manera de incrementar el intelecto. El ajedrez es jugado tanto recreativamente como competitivamente ya sea en clubes, torneos, en línea o por correo (ajedrez por correspondencia) En el mundo se juegan muchas variantes del ajedrez. Los más populares son Xiangqi (en China), Janggi (en Corea), y Shōgi (en Japón). Todos ellos guardan ciertos rasgos de similitud con su ancestro el ajedrez.
El ajedrez únicamente se basa en tácticas y estrategias, es por esta razón que se le llama comúnmente "Juego de Reyes". Sin embargo, el juego es tan complejo que ni los más experimentados jugadores pueden considerar todas las contingencias.
El número de movimientos legales en un juego de ajedrez se estima entre 1043 y 1050, con una complejidad de árbol de juego de aproximadamente 10123. Esta complejidad de árbol de juego fue calculada por vez primera por Claude Shannon, padre de la teoría de la información, en 10120, número que actualmente se conoce como número de Shannon. Típicamente, una posición promedio tiene una posibilidad de entre 30 a 40 jugadas, pero las puede haber desde cero (es decir, en el caso de jaque mate) o tanto como 218.
Historia
El ajedrez tiene más de mil años de historia. Corren muchas leyendas alrededor del origen del ajedrez y diferentes países se atribuyen su procedencia. Hoy se cree que el ajedrez constituye una evolución del juego de mesa llamado shatranj, que proviene del chaturanga, inventado en India el siglo VI.
La leyenda más difundida sobre la invención del ajedrez explica que su creador ideó el juego para entretener a su ocioso rey. Éste, para agradecerle el invento, le dijo que pidiera algún obsequio, el sabio creador del juego pidió como recompensa un grano de trigo para la primera casilla, dos para la segunda, cuatro para la tercera, ocho para la cuarta, y así sucesivamente hasta cubrir con esta progresión geométrica las 64 casillas que forman el tablero (en otras versiones los granos eran de arroz). La respuesta del soberano fue que se conformaba con poca cosa: "Pudiendo tener un regalo de valor, ¿te conformas con un poco de trigo?". Y dio la orden a su administrador para que le diese lo que había pedido. Una vez hechas las cuentas resultó que el número de granos era tan elevado que con los graneros de todo el imperio no había suficiente trigo para pagar la recompensa (de hecho, se necesitaría la producción mundial actual de trigo de una docena de años).
Se cree que el juego del ajedrez se originó en la India y que llegó a Europa de la mano de los árabes. Sin embargo existen importantes controversias con respecto a este punto.
Orígenes del ajedrez moderno
Con la invasión de los árabes llega el ajedrez a la península ibérica en el siglo VIII. En esa época la dama no existía, era el alferza el que ocupaba esa casilla, y con un movimiento mucho más limitado, como figuraba en un códice del siglo XIII de Alfonso X el Sabio. Fue en el siglo XV y en Valencia cuando aparece por primera vez la dama en un manuscrito Scachs d'amor, en el que figuran composiciones en valenciano y de poetas valencianos. Unos años más tarde, en el 1495 se publica en Valencia y en lengua valenciana el libro del segorbino Francesc Vicent 'Llibre dels jochs partits dels schachs', considerado el primer tratado de ajedrez publicado en el mundo, y en el que figura también la dama; no apareciendo en ninguna documentación anterior ni coetánea a ambas obras. Nace pues en Valencia a finales del siglo XV la dama, inspirada en la Reina Isabel la Católica y en el inicio del Renacimiento.
Historia contemporánea
En mayo de 1997, un ordenador de IBM, Deep Blue ganó al campeón del mundo Gary Kasparov por primera vez en la historia. Actualmente los programas más rápidos analizan más de 15 posiciones a la adelantada, pero, dada la enorme cantidad de posiciones posibles, todavía falta mucho por conseguirlo.
Qué se necesita para jugar
Para jugar se usan el tablero de ajedrez y las piezas. Por su puesto que se deben conocer las reglas del juego también. Opcionalmente también se usa un reloj de ajedrez, que es imprescindible en las competiciones.
El tablero de ajedrez
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| Tablero de ajedréz vacio. |
El tablero de ajedrez es un cuadrado subdividido en 64 casillas o escaques iguales (8 × 8), también cuadradas, alternativamente de color claro y de color oscuro, de tal manera que los cuatro costados de una casilla de un color tocan cuatro casillas del color opuesto, y los cuatro vértices tocan el vértice de cuatro casillas del mismo color (excepto las de la periferia). Cada jugador se sitúan de cara al ajedrecista contrincante, colocado de manera que cada jugador tenga una casilla blanca en su esquina derecha.
Para el aprendizaje del ajedrez es indispensable conocer el tablero, pues es aquí donde todo las piezas se mueven. Los conceptos básicos del tablero son:
- Fila. Es cada una de las ocho líneas de ocho escaques que se forman alineando estos horizontalmente respecto a los jugadores.
- Columna. Es cada una de las ocho líneas de ocho escaques que se forman alineando estos verticalmente respecto a los jugadores.
- Diagonal. Es cada una de las 26 líneas que se forman agrupando los escaques diagonalmente. Trece tomando una inclinación de 45 grados y otras trece tomando una inclinación de 135 grados. Para cada uno de estos casos existe una diagonal principal de ocho escaques y seis diagonales menores simétricas que van desde siete hasta dos escaques cada una.
- Centro. El centro del tablero son los cuatro escaques centrales. Por extensión, a veces se incluyen los 12 escaques que rodean a los cuatro centrales.
- Esquinas. Cada uno de los cuatro escaqes ubicados en las esquinas del tablero, únicos que solo tienen tres escaques vecinos.
Las piezas y su simbolismo
Cada uno de los dos jugadores dispone de 16 piezas. Para diferenciarlas, las de un jugador son de color claro y se las llama las blancas y las del otro son de color oscuro, y se llaman las negras. Las piezas son de 6 tipos diferentes: cada jugador tiene ocho peones, dos torres (también llamadas antiguamente roques, de donde deriva el mote enroque), dos caballos, dos alfiles, una dama (también llamada reina) y un rey.
- El Peón simboliza un soldado de infantería: el mote significa "(soldado) que va a pie". Es la pieza de menos valor y es una figura que representa una persona estilizada, de estatura pequeña.
- La Torre simboliza una fortificación, aunque más probablemente debía referirse a una torre de asalto móvil de las que usaban para asaltar las murallas o al que en la Edad Media (y todavía hoy en la procesión de corpus de Valencia) se llamaba una "roca": un carro de guerra (en la procesión, un carro triunfal). De hecho, estos motes provienen del árabe "roc", que significa "carro". La pieza es una figura que representa una torre almenada. Antiguamente se la denominaba roque, palabra de la que proceden enroque y enrocar.
- El Caballo simboliza el arma de caballería y la pieza es una figura que representa el cuello y la cabeza de un caballo.
- El Alfil simboliza un oficial del ejército o un funcionario medio, por eso en algunas lenguas se llama el obispo. Originariamente era un elefante (cosa que hace pensar que Anibal no debió ser el único que dio un uso militar a este proboscidio); de hecho el nombre castellano proviene del árabe "al-fil, الفيل", "el elefante" (marfil significa hueso de elefante). La pieza es una figura que representa una persona estilizada, de estatura media, normalmente con mitra o yelmo.
- La Dama simboliza el primer ministro o un alto funcionario, por eso se llama el emir en el mundo árabe, convertido aquí en la mujer del rey. La pieza es una figura que representa una persona estilizada, de estatura grande, normalmente con diadema. Antiguamente recibía el nombre de alferza.
- El Rey simboliza la cabeza del ejército, es decir, el mismo jugador. La pieza es una figura representa una persona estilizada, de estatura grande, normalmente con turbante o corona que culmina en una cruz.
Cuando se empieza a jugar, se sortea el color de las piezas que tendrá cada jugador, ya que -como veremos- las blancas empiezan a jugar y, por tanto, llevan la iniciativa del juego, y tienen una ligera ventaja. Si los mismos jugadores hacen más partidas, van alternando el color con el que juega cada uno.
El reloj de ajedrez
El reloj de ajedrez consiste en un doble cronómetro que mide el tiempo que cada jugador tarda en pensar sus jugadas (en los torneos es imprescindible). Previamente se pacta el ritmo del juego, y pierde por tiempo el jugador que no haya hecho el número de jugadas pactadas en un determinado periodo de tiempo. Después de cada jugada, el jugador aprieta un botón que desactiva su cronómetro y simultáneamente activa el de su adversario.
Reglas del juego
El organismo encargado de promulgar las reglas del juego es la Federación Internacional de Ajedrez (FIDE). Una buena traducción de las reglas completas existe en: [1]. Las reglas de la FIDE son amplias y estrictas, las cuales deben seguirse en todo torneo de ajedrez o partida importante. En la presente sección se exponen las reglas convencionales del juego, mismas que usualmente se aplican en toda partida de ajedrez, sin importar su nivel u objetivo. Ëstas no contravienen las reglas de la FIDE.
Las reglas del ajedrez pueden dividirse en:
- Posición inicial de las piezas.
- Movimiento de las piezas.
- El final de la partida.
Posición inicial de las piezas
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| Posición inicial de las piezas |
right|thumb|200px|Símbolos comunes de las piezas Se empieza la partida con todas las piezas colocadas en una posición inicial sobre el tablero (ver Figura). Los jugadores deben colocarse de frente con el tablero enmedio de tal forma que ambos tengan un cuadro blanco en la casilla de la esquina derecha respectiva. Ambos bandos se colocan simétricamente respecto a los jugadores y a excepción de la dama y el rey, también simétricamente respecto de la línea visual entre jugadores. Cada bando colocará sus piezas en sus dos primeras filas debiendo colocar en su primera fila de las esquinas hacia adentro a las torres, seguido de los caballos y luego los alfiles, al centro de la primera fila de cada jugador van el rey y la dama, la dama se colocará en la casilla que sea de su mismo color y el rey se pondrá en la casilla contigua, es decir la de color contrario a éste. De este modo, el jugador blanco tiene su rey a la derecha de la dama, y el negro a la izquierda. En la fila inmediata siguiente cada jugador colocará sus ocho peones.
- Nota: Muchos juegos no tienen los colores blanco y negro, ya sea en las piezas o en el tablero, esto no debe confundir y deben tomarse los colores claros siempre como blancos y los oscuros como negros. En los casos particulares en que los bandos no puedan ser diferenciados por su color, como es el caso de muchos ajedreces artesanales que representan grupos antagónicos, debera acordarse por mutuo acuerdo cual de los bandos se considerará como las blancas.
Movimiento de las piezas
Consideraciones generales
- Los jugadores mueven alternativamente, una de sus piezas por lo general a excepción del caso del enroque en que se mueven dos.
- Empieza el jugador que tiene las blancas. Por lo que en el ajedrez se acuerda quien lleva las blancas y no quien empezará la partida.
- En una misma casilla sólo puede haber una única pieza, nunca más de una simultáneamente:
- si una casilla está ocupada por una pieza propia, no podemos poner otra; en cambio,
- sí podemos ocupar una casilla que previamente estaba ocupada por una pieza del contrario: nuestra pieza ocupará esta casilla y la pieza del contrario se retirará del juego: este hecho se denomina capturar, comer o matar esta pieza por parte de la nuestra.
- Cada pieza tiene su manera de moverse, que se conserva a lo largo de toda la partida incluyendo los movimientos especiales: captura al paso del peón y enroque.
- Las únicas piezas que pueden saltar son el caballo y la torre en el caso del enroque. Por saltar se entiende que una pieza tenga en su camino a otra pieza, ya sea contraria o del mismo bando.
El peón
Es la única pieza que se mueve de una manera cuando mata y de otra diferente cuando no mata. El peón puede capturar una pieza adversaria que se encuentre en una de las dos casillas situadas a los dos vértices anteriores de la suya; entendemos por vértices anteriores los dos del lado del jugador adversario. El peón se puede mover sin captura a la casilla situada al lado anterior de la que ocupaba anteriormente, es decir, al lado inmediato, adelantando una casilla de la columna en dirección hacia nuestro adversario. En el ajedrez moderno, en la primera jugada que hace un peón, puede adelantar una casilla o bien dos, siempre y cuando no capture pieza adversaria (y no salte). La coronación del peón acontece cuando un peón consigue llegar a la octava casilla de la columna, en el lado del tablero que hay tocando a nuestro adversario. Entonces el peón se tiene que cambiar por cualquier otra pieza, excepto un rey u otro peón (a este cambio se le llama promoción).
El caballo
Es la única pieza que puede saltar, es decir, que puede ir de la casilla de inicio a la de destino sin que se lo pueda impedir ninguna pieza interpuesta, ni del contrario ni propia. Se mueve en forma de 'L' : adelanta dos casillas en cualquiera de los cuatro sentidos ortogonales (siguiendo una fila o una columna), y una casilla perpendicularmente a las anteriores. Este movimiento aparece descrito en el reglamento como que el caballo mueve a las casillas más próximas que no estén en su misma fila, columna ni diagonal.
El rey
Se puede mover a cualquiera de las ocho casillas que rodean la casilla en que se encuentra: las cuatro contiguas a los lados y las cuatro contiguas a los vértices.
La torre
Se puede mover a lo largo de una fila o de una columna (pero no sucesivamente en una misma jugada); se la puede hacer adelantar tantas casillas como se quiera, pero no puede saltar por encima de ninguna otra pieza, ni propia ni contraria.
El alfil
Se puede mover a lo largo de las que vulgarmente se denominan diagonales, es decir, la sucesión de casillas del mismo color alineadas de tal manera que la una toca el vértice de la otra. No puede cambiar de "diagonal" en una misma jugada, ni tampoco puede saltar por encima de ninguna otra pieza, ni propia ni contraria.
La dama
Es la pieza más poderosa. Se puede mover a la vez como una torre y como un alfil, pero no en la misma jugada; tampoco puede saltar por encima de ninguna otra pieza, ni propia ni contraria.
Jugadas especiales
thumb|left|Jaque mate de las blancas a las negras
La captura al paso del peón
En el ajedrez antiguo el peón siempre adelantaba sólo una casilla cada jugada. Para agilizar el juego se decidió, en un determinado momento, que la primera vez que se juega un peón, hay la posibilidad de adelantar dos casillas. Este hecho, empero, comportaba que se pudiera burlar la capacidad defensiva de un peón contrario. Para evitarlo, se estableció entonces esta jugada especial: la captura al paso del peón.
- Posición: Puede hacer esta jugada el jugador de blancas que tiene un peón en la fila 5 y su adversario tiene un peón a la fila 7 (la de origen para los peones negros) en una columna contigua a la del peón blanco.
- Acción que la permite: con la posición mencionada, que el adversario adelante dos casillas su peón, cosa que puede hacer, puesto que lo tiene a la casilla de origen del peón. Los dos peones quedarán lado por lado, es decir, en la misma fila y en columnas contiguas.
- Mecanismo: la jugada consiste en matar el peón negro, pero el blanco no ocupará la casilla que deja vacía el negro (puesto que esto implicaría hacer un movimiento que el peón tiene prohibido): la casilla que ocupará el peón blanco es la contigua al vértice anterior del lado del peón negro capturado, es decir, la misma que habría ocupado si el peón negro sólo hubiera adelantado una casilla y nosotros lo hubiéramos capturado en esta posición. Cómo es obvio, las negras también pueden matar al paso en una posición simétrica a la explicada para las blancas.
- Condición: la captura al paso del peón sólo se puede hacer inmediatamente, es decir, en el turno siguiente al avance de dos casillas por parte del peón adversario. Si no se hace inmediatamente, después ya no se puede hacer.
El enroque
right|thumb|Enroque corto 0-0 righ|thumb|Enroque largo 0-0-0 Es la única jugada en la cual se mueven dos piezas, la única en la cual el rey adelanta dos casillas y también la única en la cual la torre puede saltar por encima de otra pieza. Consiste en mover el rey dos casillas en dirección al rincón (donde se encuentra la torre) y en la misma jugada hacer saltar la torre por encima del rey y situarla al otro lado suyo. Hay dos clases de enroque: el corto (que se simboliza O-O, en las anotaciones de las partidas) y el largo (que se simboliza O-O-O). En el enroque corto la torre se sitúa en la casilla del alfil de rey, y en el largo en la de la dama. Es aconsejable enrocarse tan pronto como se pueda.
El enroque sólo se puede hacer si se dan todas las condiciones siguientes:
- Que no se haya movido el rey ninguna vez (si el rey se ha sacado de la casilla de origen y ha vuelto, tampoco se puede enrocar).
- Que la torre en cuestión no haya realizado aun ningún movimiento
- Que no haya ninguna pieza entre el rey y la torre.
- Que no estén en jaque el rey, ni el cuadro al que se mueve el rey en una jugada de enroque, o el cuadro en medio de estos dos, estén dominadas por pieza contraria.
- Observación: hace falta recalcar que sí que se puede enrocar si la torre está amenazada por una pieza adversaria o si esta torre tiene que pasar por una casilla amenazada por pieza contraria, siempre y cuando susodicha casilla no incluya las que deberá pasar el rey durante el enroque. Esto es importante durante el enroque largo o enroque de flanco de dama ( O-O-O ).
El final de la partida
La partida termina si existe alguna de las siguientes situaciones:
- jaque mate
- tablas
- un jugador que abandona o se rinde
Por lo común esto ocurrirá en la etapa de juego conocida como "el final", pero sucede también mucho en el medio juego y en ciertos casos durante la apertura. Por lo anterior las consideraciones siguientes no suponen necesariamene que el juego se enuentre en su etapa final.
Jaque mate
Una posición en la cual el rey puede ser capturado se denomina jaque. Cuando se hace jaque, hace falta que lo advirtamos a nuestro adversario; un jugador no puede poner nunca el rey en jaque: por esto, si lo hace nuestro adversario, también se lo hemos de advertir, por tal que haga otra jugada.
Cuando se hace jaque al rey de uno de los jugadores, este siempre lo tiene que rescatar obligatoriamente de esta posición. Para hacerlo tiene tres opciones:
- Capturar la pieza que amenaza el rey propio; esto sólo se puede hacer si se tiene una pieza en la posición adecuada para hacer la captura y si es la única pieza que amenaza nuestro rey (puesto que a veces, con una descubierta, nos podran hacer jaque con dos piezas).
- Poner una pieza obstruyendo la acción del jaque, es decir, entre el rey y la pieza atacante. Esto no podrá hacerse si dos piezas dan jaque a la vez al rey o si el atacante es un caballo. Esta acción se denomina tapar,
- Mover el rey a una casilla libre de jaque.
Si no hace ninguna de estas tres cosas, el otro jugador se lo ha de advertir. Si no puede hacer ninguna de las tres cosas, se realiza el jaque mate y se pierde la partida. En los campeonatos el ganador de la partida se lleva un punto y el perdedor ninguno.
Las tablas
Hay varias situaciones que comportan que la partida sea tablas (que es cómo se denomina el empate en el ajedrez). Entonces, en los campeonatos, se da medio punto para cada uno de los jugadores.
Veamos las diferentes situaciones de tablas:
- Rey ahogado: algunas veces se acontece que el rey es la única pieza que el jugador puede mover (porque es la única que le queda viva, o bien porque las otras están inmovilizadas) y, sin estar el rey en jaque, están (en jaque) todas las casillas dónde este se puede mover: este hecho se denomina rey ahogado.
- Insuficiencia de material para hacer el mate: se llega a esta situación cuando se acontece que no hay lo suficiente piezas porque ninguno de los jugadores puede hacer el mate al otro. Según la mecánica del juego, esto pasa cuándo los dos jugadores tienen sólo el rey, o el rey acompañado sólo de un alfil, o de un o los dos caballos.
- Repetición de exactamente la misma posición en el tablero en tres ocasiones (no necesariamente consecutivas). Se entiende que la posición es igual si las piezas están en las mismas casillas y pueden hacer los mismos movimientos. Si por ejemplo se ha perdido la posibilidad de enrocarse, se trata de posiciones distintas.
- Incapacidad de matar el rey solitario en 50 jugadas: Cuando no hay capturas ni movimiento de peones en 50 jugadas consecutivas. Hay determinadas finales (por ejemplo, rey, alfil y caballo contra rey) en las cuales no hay tablas por insuficiencia de material, pero el mate presenta una gran dificultad de ejecución, y se ha de conseguir hacer en estas 50 jugadas.
- Tablas pactadas: un jugador, después de efectuar su jugada, puede proponer tablas al adversario: si las acepta la partida se considera acabada y son tablas; de lo contrario, la partida continúa.
Un jugador abandona o se rinde
Una partida termina si un jugador en cualquier momento abandona el juego o se rinde. Con estas acciones imediatamente gana la partida el adversario. Para abandonar generalmente se deberá decir "abandono". También se entenderá que abandona si se retira del juego sin previo aviso o consentimiento o si deordenan las piezas en el juego intempestivamente. Para rendirse, un jugador deberá esperar su turno y hacerlo saber a su adversario. Es una práctia extendida que el propio rey se acuesta en el tablero para indicar la rendición.
Valor estimado de las piezas
A efectos de considerar posibles cambios es muy importante saber qué valor tiene cada pieza, en función de la potencia de ataque en el juego. Se toma como unidad el peón.
- Peón: 1
- Caballo: 3
- Alfil: 3
- Torre: 5
- Dama: 10
- El rey no tiene valor puesto que si se pierde, la partida termina.
Observaciones:
- La puntuación del rey es sólo a efectos de valorado de la potencia de ataque, puesto que -obviamente- no se la puede cambiar por ninguna otra pieza. El dato es importante para que el ajedrecista se dé cuenta de la importancia de movilizar el rey como pieza de ataque y defensa en los finales de partida.
- El caballo y el alfil tienen un valor tan parecido que, en general, se consideran intercambiables. El caballo, gracias a la posibilidad de saltar, es más potente en la primera parte de la partida, cuando hay muchas piezas, pero pierde valor en los finales, en los cuales el alfil lo supera con mucho en potencia.
- La mayor desventaja del alfil respecto al caballo es que no puede alcanzar todas las casillas del tablero, sólo las de su color. Si un jugador dispone de los dos alfiles, no tiene esa desventaja. Se considera que la pareja de alfiles es superior a los dos caballos o a caballo y alfil, aunque en la práctica es relativamente fácil que el jugador pueda cambiar su caballo por uno de los dos alfiles contrarios.
- Gracias a la posibilidad de coronarlo, el peón gana valor a medida que avanza. Un peón muy adelantado y sin oposición -sin un peón adversario que le valle el paso- (y bien defendido, por tal de no perderlo) puede tener el mismo valor que un alfil o una torre.
- De acuerdo con la puntuación expuesta, el caballo y el alfil se consideran una pieza menor.
Notación
Existen varios sistemas de notación de partidas de ajedrez, todos tienen el objetivo de registrar las partidas con propósitos documentales.
El sistema algebráico es el utilizado y recomendado por la FIDE. También existe, aunque está en desuso, la notación descriptiva.
Las abreviaturas esenciales son:
- 0-0 enroque corto
- 0-0-0 enroque largo
- x captura
- + jaque
- ++ o # jaque mate
Algunos simbolos utilizados para comentar partidas son:
- ! Buena jugada
- !! Jugada brillante (muy buena)
- ? Mala jugada
- ?? Muy mala jugada
- !? Jugada interesante, pero que no es la mejor
- ?! Jugada dudosa pero difícilmente cuestionable
Etapas del juego
En el juego del ajedrez se consideran tres etapas: la apertura, el medio juego y el final.
Apertura
La apertura son las jugadas iniciales. Partiendo de la posición inicial, se han clasificado las distintas posibilidades que tienen cada uno de los bandos para conducir sus piezas. Se ha estudiado cada movimiento de las blancas, tras ese cada posible respuesta de las negras, tras ese otra vez el de las blancas y así sucesivamente. En algunas líneas se han estudiado hasta la jugada 20 o más, se han clasificado y están disponibles los análisis en los libros de aperturas de ajedrez. En otras líneas los análisis se quedan mucho antes. Los jugadores noveles no suelen conocer la teoría de aperturas, pero los más experimentados pueden saber de memoria varias decenas de líneas.
Las aperturas abiertas es cuando el jugador blanco avanza dos posiciones el peón de su rey y el negro le responde también con un avance de 2 casillas de su peón de rey. Las aperturas semiabiertas es cuando a ese avance del blanco, las negras contestan con otro movimiento distinto del anterior. Las aperturas cerradas es cuando el blanco no mueve el peón de rey dos casillas en su primera jugada.
Durante la apertura se recomienda desarrollar al máximo las piezas, ésto es prepararlas para el ataque y la defensa, lo cuál por lo común es fuera de sus casillas iniciales. Algunos movimientos recomendables en general para la apertura:
- Adelantar uno o más peones centrales.
- Desarrollar las piezas para controlar el centro.
- No mover demasiados peones.
- Hacer el enroque durante la apertura, es decir, pronto.
- No sacar la dama apresuradamente.
- Desarrollar, por este orden, caballos, alfiles, torres y dama.
Lo anterior es sobre todo para principiantes, pues un jugador experimentado puede no seguir estas acciones exactamente.
Medio juego
El medio juego empieza tras la apertura. Si bien no está bien definida la transición entre la apertura y el medio juego, el medio juego se caracteriza por el inicio de las jugadas de ataque o estrategias especiales encaminadas a tomar ventaja, o en su caso, a defenderse. Sucede cuando varias piezas de ambos jugadores ya han sido movidas y colocadas en posiciones que facilitan el ataque y la defensa. Es durante el medio juego donde se presentan la mayor cantidad de jugadas y estrategias, por que una buena cantidad de piezas ya han salido de sus casillas y aún no se han capturado muchas, lo que hace que el tablero esté generalmente con una distribución más o menos uniforme de piezas de ambos bandos en toda su extensión.
Entre jugadores de un nivel similar de juego, es en el medio juego donde los oponentes luchan por ganar alguna ventaja que más tarde les asegure ganar la partida. Esta ventaja puede ser ya sea en calidad o en posición. Para este fin se realizan una gama de estrategias tanto de ataque como de defensa.
Final
Por final se entienden la etapa del juego siguiente al medio juego, donde quedan pocas piezas, pues varias ya han sido capturadas, usualmente peones y una o dos piezas más por cada bando, aparte de los reyes obviamente. También se han estudiado las estrategias de finales y hay libros temáticos: finales de peones (con solo peones y el rey de cada bando), de torres (con peones, reyes y torres), de piezas menores, etc.
Estrategia y táctica
Para poder ganar en el ajedrez es necesario:
- Buscar dar jaque mate
- Ganar Material (piezas)
- Diseñar y dar amenazas
Por lo anterior todo jugador no novato del ajedrez sabe que no basta conocer los elementos básicos del juego (tablero, piezas y reglas), si no que es necesario conocer y aplicar tácticas y estrategias.
Estrategias
El mecanismo del juego hace que una mínima ventaja frente al adversario se pueda ir incrementando si uno juega bien, hasta imponerse y ganar la partida.
Se denomina ganar pieza al hecho de capturar una pieza de más valor que un peón, sin perder ninguna pieza propia o sólo a cambio de un peón (o dos excepcionalmente).
Para saber si un cambio es ventajoso, hace falta tener presente el valor estimado de las piezas.
Del valor estimado de las piezas se deduce que, en general, no es aconsejable sacrificar dos piezas menores y una torre por conseguir capturar la dama; en cambio sí que vale mucho la pena sacrificar dos piezas menores a cambio de la dama. También se recomienda el cambio de pieza menor por torre: conseguirlo se denomina ganar la calidad.
Aún cuando una partida siempre puede cambiar de rumbo, la ventaja de una “pieza menor” o de “la calidad” acostumbra a ser decisiva, en el supuesto que no se juegue mal, es decir, que no se hagan jugadas que comporten errores tácticos que nos hagan perder la ventaja que tenemos. Incluso puede llegar a ser decisiva la ventaja de sólo un peón (siempre y cuando los que se tienen estén agrupados y se puedan ir defendiendo los unos con los otros, normalmente con la ayuda del rey y las otras piezas que se tengan). Esto es más cierto cuanto menos piezas quedan y más nos acercamos al final de la partida. De ahí que, cuando se tiene una ventaja de material de más de un punto (o de sólo un punto en un final), lo más aconsejable es propiciar los cambios: de este modo incrementaremos la ventaja que tenemos, en términos relativos (y vice-versa, si tenemos menos efectivos que nuestro adversario, rehusaremos los cambios, pese a que sean equitativos). La ventaja la haremos servir para coronar uno de los peones y conseguir el mate.
En contraposición a la ventaja de material está lo que se llaman ventajas dinámicas. Un jugador posee esa ventaja si tiene una mejor disposición de piezas que le propicia algún tipo de ventaja: un peón a punto de promocionar, las piezas bien dispuestas para un ataque contra el rey enemigo, una pieza enemiga inactiva o con dificultades para atacar a las propias, rey enemigo expuesto, etc. Este tipo de ventajas pueden compensar las desventajas materiales y, bien aprovechadas, pueden ser decisivas para ganar la partida. Se llama sacrificio a la pérdida de material (pieza o calidad) a cambio ganar ventajas dinámicas. Si se sacrifica un peón a cambio de mejor posición, se llama gambito. Los grandes maestros del ajedrez se caracterizan por que saben cuando pueden hacer sacrificios ventajosos para ellos.
Tácticas
Por tal de conseguir tomar material al adversario hay varias tácticas, las cuales a veces también pueden comportar el mate y la victoria inmediata, algunas de las tácticas más conocidas son:
- Doble ataque directo
- Doble ataque por descubierta
- Doble ataque a piezas que se tapan "rayos equis".
- La clavada.
- Piezas sobrecargadas y ataque a la pieza que defiende.
- Jaque al descubierto.
- Jaque doble.
- La jugada intermedia.
Doble ataque directo
Doble con peón
Adelantando un peón se puede hacer un doble a dos piezas situadas en la misma fila y en columnas alternas. El peón no debe poder ser capturado. De este ataque resulta casi siempre la captura de una de las piezas que se atacan y siendo el peón la pieza delmenor valor, siempre es ventajoso el cambio.
Doble con alfil
Colocando un alfil a un escaque tal que desde él ataque dos piezas, como puede ser el caso de dos torres, resulta en una táctica muy útil.
Doble con torre
Una torre puesta en una línea que forman dos piezas enemigas constituye un poderoso ataque doble, como ejemplo una torre puesta entre una dama y el rey.
Doble con dama
La dama al actuar como alfil y torre tiene muchas posibilidades en el ataque doble, ya que combina en una sola pieza el poder de ambas lo cual es utilizado mucho en ataques dobles con jaque para ganar material en los finales.
Doble con rey
De poca importancia aunque muy útil en los finales para ganar material y bloquear peones que pretenden coronar u otras piezas enemigas.
Doble con caballo
El caballo es el rey del ataque doble por sus capacidades de movimiento. Es muy poderoso para atacar piezas de gran valor como dos torres, torre y dama o dama y rey.
Doble ataque por descubierta
Consiste en amenazar dos piezas del adversario, en una misma jugada, con dos piezas nuestras: amenazamos una con la pieza que hemos movido y otra con una segunda pieza que con el movimiento ha quedado descubierta. Este tipo de jugada táctica se puede hacer con muchísimas combinaciones de piezas. Una variante de este doble consiste en matar una pieza adversaria, pese a que la tenga defendida. Si nuestro rival nos mata la pieza que hemos movido, entonces podemos matarle otra pieza con la que nos ha quedado descubierta, y si el rival opta por retirar o defender la pieza amenazada por nuestra pieza descubierta, entonces podremos retirar y salvar la pieza con qué hemos matado inicialmente: el resultado es siempre una ganancia de material.
Doble ataque a piezas que se tapan "rayos equis"
Consiste en atacar una pieza que si el rival la retira a otra casilla, queda amenazada una segunda pieza. Esta jugada comporta siempre la pérdida de una de las dos piezas. Hay seis posibilidades, torre o alfil atacando dama y rey (o rey y dama) y alfil atacando torre y rey (o rey y torre).
La clavada
Consiste en una pieza que ataca a otra que no puede ser movida o no conviene mover por que si esto se hace, resulta en un jaque o en una captura ventajosa para la pieza que ataca. Un ejemplo es un alfil que ataca a una torre en cuya misma diagonal atrás de la torre se encuentra el rey, esto resulta de la imposibilidad de mover la torre con la consiguiente captura de la torre por parte del alfil para este caso. También, aún que la captura no convenga, clavar una pieza inutiliza a ésta por que no puede moverse eliminando su posible acción defensiva u ofensiva a terceras piezas según sean del mismo bando o del contrario.
Algunas defensas ante una clavada son:
- La interposición.
- La contraclavada.
- Mover una pieza trasera.
- Mover la pieza propia que origina la clavada.
- Distraer la pieza clavante.
- La pregunta a la pieza clavante.
- Anticipar la clavada.
Modalidades especiales del juego
Hay muchas variantes del ajedrez: versiones de más de dos jugadores, cambiando las posiciones iniciales de las piezas, etc.
Véase también
Enlaces externos
- FIDE (Federación Internacional de Ajedrez)
- FICS (Free Internet Chess Server)
- AJEDREZ EN LINEA
- Records en ajedrez
- Competición entre Kasparov y Deep Blue
- SUPERAJEDREZ: Portal en español
- Sitio de enseñanza, perfeccionamiento y entrenamiento de Ajedrez
